با عرضه شدن موج ابتدايي دو ابزار HTC Vive و Oculus Rift و قرار گرفتن اين هدست ها در اختيار نخستين گروه از پيش خريد کنندگان اين دو ابزار، صنعت سرگرمي آرام آرام خود را براي ورود به دنياي نوين واقعيت مجازي آماده مي کند. با اين حال گروهي از پژوهشگران بر اين اعتقاد هستند که هدست هاي واقعيت مجازي در سال جاري ميلادي توفيق چنداني را در ميان مخاطبان پر شمار صنعت سرگرمي به دست نخواهند آورد.
وايمکس نيوز - به تازگي موسسه ي پژوهشي Strategy Analytics مدعي شده است که آن دسته از هدست هاي شاخص حاضر در دنياي واقعيت مجازي که تا انتهاي سال جاري ميلادي به بازار عرضه خواهند شد (محصولاتي نظير HTC Vive ، Play Station VR و Oculus Rift) در مجموع و تا پايان سال 2016 ميلادي بعيد است که بتوانند رقم فروش کلي خود در سطح جهان را از رقم 1.7 ميليون نسخه فرا تر ببرند. در اين ميان کارشناسان موسسه ي پژوهشي مذکور دليل اصلي اين اقبال کم و رقم فروش نه چندان بالاي هدست هاي واقعيت مجازي شاخص حاضر در بازار را قيمت بالاي آن ها مي دانند و معتقدند که به دليل قيمت بالاي اين ابزار ها و همچنين هزينه هاي قابل توجه مربوط به تامين بستر هاي لازم براي استفاده از اين ابزار ها (هزينه هايي نظير تهيه کردن سيستم هاي کامپيوتري قدرتمند يا کنسول هاي بازي) تنها برخي از علاقه مندان حرفه اي دنياي بازي هاي کامپيوتري به سمت اين ابزار هاي نوين جذب خواهند شد. در واقع کارشناسان موسسه ي پژوهشي مذکور شانس اصلي موفقيت در دنياي نو ظهور واقعيت مجازي را از آن ابزار هاي موجود بر روي پلتفرم موبايل مي دانند و معتقدند که به علت قيمت دست يافتني تر اين ابزار ها، تا پايان سال جاري ميلادي بخش مهمي از تقاضاي بازار در دنياي واقعيت مجازي به سمت استفاده از هدست هاي واقعيت مجازي پلتفرم موبايل متمايل خواهد شد. به عبارت بهتر بر اساس اطلاعات موجود، کارشناسان موسسه ي پژوهشي Strategy Analytics بر اين اعتقادند که بخش عمده ي بازار ابزار هاي مبتني بر واقعيت مجازي تا پايان سال 2016 ميلادي در اختيار هدست هاي واقعيت مجازي حاضر بر روي پلتفرم موبايل خواهد بود و در اين ميان سهم ابزار هايي نظير HTC Vive ، Play Station VR و Oculus Rift در مجموع فرا تر از رقم 13 در صد از کل بازار ابزار هاي مبتني بر تکنولوژي واقعيت مجازي نخواهد رفت.
با اين حال تمام نظرات در اين زمينه يک کاسه نيست و بر خلاف نتايج مربوط به پژوهش ياد شده، بسياري از پژوهش هاي صورت گرفته در اين زمينه حکم به موفقيت ابزار هاي مبتني بر تکنولوژي واقعيت مجازي مي دهند. به عنوان مثال بر اساس پژوهشي که چندي پيش به دست موسسه ي پژوهشي آي اچ اس به انجام رسيده بود ، شاهد برآورد شدن سهم 64 در صدي هدست واقعيت مجازي Play Station VR از بازار ابزار هاي مبتني بر اين تکنولوژي نوين هستيم که البته بازار هدست هاي واقعيت مجازي مورد بررسي قرار گرفته در اين پژوهش، پلتفرم موبايل را شامل نمي شود. به عبارت بهتر، در شرايطي که کارشناسان موسسه ي Strategy Analytics بر اين اعتقاد هستند که سه ابزار HTC Vive ، Play Station VR و Oculus Rift در مجموع تنها قادر به فروش حداکثري 1.7 ميليون واحد تا پايان سال جاري ميلادي هستند؛ کارشناسان موسسه ي آي اچ اس نظر ديگري دارند و معتقدند که هدست واقعيت مجازي Play Station VR خود به تنهايي مي تواند تا پايان سال 2016 ميلادي فروشي برابر با 1.6 ميليون نسخه را تجربه نمايد. البته به نظر مي رسد که بخش مهمي از پايه و اساس اين پژوهش بر مبناي فروش بسيار موفق کنسول Play Station 4 بوده است. فروشي که تعداد نسخه هاي قابل اتکاي کنسول انحصاري سوني تا پايان سال 2016 ميلادي را به رقمي در حدود 53 ميليون نسخه مي رساند. اما با توجه به شايعات اخيري که پيرامون توليد کنسول نيم چاشت نسل هشتمي شرکت سوني يا همان Play Station 4.5 به وجود آمده است (و بخش مهمي از فلسفه ي وجودي اين محصول عجيب را به کارايي بهتر براي اجراي بازي هاي هدست واقعيت مجازي Play Station VR پيوند زده است) شايد بتوان شاهد بر هم خوردن معادلات موجود بود. به هر حال بايد ديد که هدست هاي مبتني بر تکنولوژي واقعيت مجازي در نهايت چه عملکردي را از خود به نمايش خواهند گذاشت و ميزان موفقيت آن ها در اين بخش نو ظهور از صنعت سرگرمي دقيقاً به چه ميزان خواهد بود.
منبع : مجله سخت افزار